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Lernen mal anders: Mit Eichhörnchen auf Sprachreise

Q&A mit Linda Kruse, Spiele-Designerin und Mitgründerin des Entwicklungsstudios the Good Evil, über das Potenzial digitaler Spiele in der Wissensvermittlung, am Donnerstag, 10. Juni, um 18:00 Uhr, unter: innovationsland-deutschland.de, Publikumsbeteiligung erwünscht, die Teilnahme ist kostenlos

Jenseits des Waldes sprechen alle Tiere Englisch. Dieser Herausforderung müssen sich Honigliebhaber „Bär“ und Abenteurerin „Squirrel“ (Eichhörnchen) stellen als sie aufbrechen, um den kranken Bienen zu helfen. Deren einzige Rettung: eine seltene Heilpflanze, die in den schneebedeckten Bergen weit außerhalb des Waldes vom Luchs bewacht wird. Das preisgekrönte, digitale Spiel „Squirrel & Bär“ aus dem Studio the Good Evil wurde u.a. mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2014 als Bestes Kinderspiel ausgezeichnet. Es verbindet klassische Spielfreude mit neuen Englisch-Vokabeln – und fällt somit in die Kategorie der sogenannten Serious Games. Mit der Konzeption und Entwicklung von Serious Games schafft Linda Kruse – als eine von wenigen weiblichen Spieleentwicklerinnen in Deutschland – unkonventionelle und nahbare Lernerlebnisse für Kinder und (junge) Erwachsene, um beispielsweise den Erstkontakt zu Fremdsprachen spielerisch zu gestalten.

„Lernen nicht wie in einem Klassenraum, sondern wie beim Springen über einen Fluss, beim ersten Anfachen eines Feuers oder dem gemeinsamen Betreten eines neuen Kontinents,“ das verstehen Linda Kruse und ihr Team unter innovativer Wissensvermittlung. Neben dem Fremdsprachenerwerb steht eine große Vielfalt weiterer Lerninhalte bei the Good Evil auf dem Programm: Vom Kennenlernen neuer Kulturen und Erforschen heimischer Tierarten bis zum Reparieren einer Windenergieanlage ist alles dabei. Zusammen mit ihrem Team und einem Netzwerk aus Partnern arbeitet Linda Kruse aktuell an der Entwicklung von „MARLA – Masters of Malfunction“ – einer Lernanwendung mit digitaler Sprachassistenz für Auszubildende im Bereich Windenergietechnik.

„Dass Lernen keine Freude bereiten darf und ‚weh tun‘ muss, ist eines der Vorurteile und immer noch tief verankert. Ein weiteres Problem ist die fehlende Medienkompetenz und damit verbundene Angst, Spiele als Lernmedien einzusetzen,“ so Linda Kruse. Mit Serious Games möchte sie diesen Vorurteilen entgegenwirken und die Innovationskraft der digitalen Spielekultur ausschöpfen. Was sie dabei antreibt: „Ich möchte Spiele machen, die die Welt verbessern.“

Wie können Computer- und Videospiele eingesetzt werden, um Wissen und Bildung innovativ zu vermitteln und für Technik zu begeistern? Haben Serious Games das Potenzial, Bildung, Wissenschaft und Forschung voranzutreiben und den Einstieg in die digitale Welt zu erleichtern? Antworten auf diese und weitere Fragen erfahren die Zuschauerinnen und Zuschauer am 10. Juni, von 18 bis 19 Uhr, in der zehnten Session der digitalen Q&A-Serie „Neugier“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Initiative #innovationsland Deutschland. c’t-Chefredakteur Dr. Jürgen Rink von Heise Medien moderiert das Gespräch mit Linda Kruse und nimmt Publikumsfragen entgegen. Heise Medien ist Medienpartner der digitalen Q&A-Reihe. Interessierte können die Q&A ohne Anmeldung hier verfolgen: innovationsland-deutschland.de.

Mehr über Linda Kruse

Linda Kruse absolvierte einen Bachelor of Arts in „Creative Producing“ und einen Master of Arts in „Game Development and Research“ am Cologne Game Lab in Köln. Zusammen mit Marcus Bösch gründete sie Anfang 2013 nach langjährigen Erfahrungen in der Film- und Medienbranche das Game-Studio the Good Evil, um neue spielerische Lernkonzepte mit digitalen Medien zu gestalten. Seit 2018 ist sie stellvertretende Vorsitzende beim game–Verband der deutschen Games-Branche und Mitglied im Medien-Digital-Beirat des Landes Nordrhein-Westfalen. Darüber hinaus ist Linda Kruse seit 2020 als Professorin für Angewandte Spielkonzepte (Game-Design) an der Hochschule Mainz tätig.

 

Über Pressebüro #innovationsland Deutschland

Mit der Kampagne #innovationsland Deutschland möchte das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) das Thema Innovation anhand persönlicher Geschichten greifbarer machen. Inno-vationen kommen nicht nur aus Universitäten und Laboren, sondern aus jedem Bereich des öffentli-chen Lebens. Zentrale Anlaufstelle der Kampagne ist das Portal innovationsland-deutschland.de. Hier kommen die Innovatorinnen und Innovatoren selbst zu Wort. In Form von Videoreportagen, Interviews oder Magazinbeiträgen erzählen die ideenreichsten Köpfe Deutschlands – von der Umweltaktivistin über den Bauingenieur bis hin zur Ärztin im Kampf gegen Corona – ihre Geschichten. Diese Geschich-ten machen Mut – Mut, selbst innovativ und kreativ zu werden. Regelmäßige Veranstaltungen bieten darüber hinaus die Möglichkeit, sich aktiv einzubringen – von Q&A-Sessions über Barcamps bis hin zu Workshops.

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