Sonstiges

Games-Markt in Deutschland wächst 2025 auf 9,4 Milliarden Euro — den stärksten Zuwachs verzeichnet die Hardware mit 26 Prozent bei Konsolen

Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele wächst weiter, und er wächst an einer Stelle, die lange als gesättigt galt. Laut dem Branchenverband game erreichte der Umsatz im Jahr 2025 rund 9,4 Milliarden Euro — ein Plus von vier Prozent. Die Daten stützen sich auf Erhebungen der Marktforscher YouGov und Sensor Tower.

Der größte Zuwachs entfällt dabei auf Hardware. Spielkonsolen legten um 26 Prozent zu, Zubehör für Spiele-Rechner um 13 Prozent. Wer Hardware als eigenständigen Reiz begreift, landet schnell beim Selbstbau — etwa bei einer Anleitung für einen Arcade-Automaten auf Raspberry-Pi-Basis.

Bemerkenswert ist, woher dieser Zuwachs kommt. Hardware galt lange als Nebenposten eines Marktes, dessen Wachstum aus Spielen und Abonnements kam — dass sie zweistellig zulegt, kehrt diese Reihenfolge um.

Wer den Aufbau nicht selbst übernehmen will, greift zum fertigen Gerät — Gehäuse, Bedienelemente und Bildschirm sind dort bereits aufeinander abgestimmt.

Hardware wächst, Software stagniert — das ist ungewöhnlich

In einem reifen Markt wächst üblicherweise die Software, weil Geräte bereits vorhanden sind. Hier verhält es sich umgekehrt: Käufe innerhalb von Spielen legten nur um ein Prozent zu, Konsolen dagegen um 26 Prozent.

Ein Teil davon ist Nachholeffekt aus Jahren knapper Verfügbarkeit. Der andere Teil verweist auf etwas, das sich in Umsatzzahlen schlecht abbilden lässt: Das Gerät selbst wird wieder als Gegenstand geschätzt, nicht nur als Zugang zum Spiel. Der Selbstbau von Spielautomaten gehört in dieselbe Bewegung. Ebenso der Kauf eines fertigen Spielautomaten im klassischen Stil, bei dem das Gerät als Einrichtungsstück gedacht ist und nicht als Zubehör.

„Wer sich einen Automaten in den Keller stellt, kauft kein Spiel. Er kauft ein Möbelstück, das eine Erinnerung bedient — und genau deshalb wächst dieser Bereich gegen den Trend“, sagt Alexander Weipprecht, Geschäftsführer der Provimedia GmbH.

41,2 Millionen Spielende sagen wenig über Intensität

Die Zahl erfasst alle, die überhaupt spielen — vom täglichen Nutzer bis zu jemandem, der gelegentlich ein Rätsel auf dem Telefon löst. Bei rund 60 Prozent der Bevölkerung ab sechs Jahren beschreibt sie Verbreitung, nicht Bindung.

Aussagekräftiger sind die 2,7 Milliarden Euro auf Mobilgeräten gegenüber 4,1 Milliarden bei Käufen innerhalb von Spielen. Beide Werte zusammen zeigen, wo der laufende Umsatz entsteht — und dass er langsamer wächst als das Interesse an den Geräten.

Was der Verband für 2025 ausweist

Nach Angaben des Branchenverbands stellt sich der Markt wie folgt dar:

  • Der Gesamtumsatz lag bei rund 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von vier Prozent.
  • Spielkonsolen legten um 26 Prozent zu, Zubehör für Spiele-Rechner um 13 Prozent.
  • Käufe innerhalb von Spielen und Anwendungen erreichten 4,1 Milliarden Euro, ein Plus von einem Prozent.
  • Auf Smartphones und Tablets entfielen rund 2,7 Milliarden Euro, drei Prozent mehr als im Vorjahr.
  • Rund 41,2 Millionen Menschen spielen, etwa 60 Prozent der Bevölkerung ab sechs Jahren.

Was der nächste Marktbericht zeigen muss

Die Zahlen für 2026 legt der Verband üblicherweise im Frühjahr 2027 vor.

Entscheidend wird sein, ob das Hardwarewachstum anhält oder als Nachholeffekt ausläuft. Für alle, die einen eigenen Automaten planen, spielt das eine praktische Rolle: Gebrauchtgeräte und Bausätze folgen der Nachfrage nach Neugeräten mit etwa einem Jahr Abstand. Wer nicht sofort bauen muss, kauft im Zweifel günstiger, wenn die Welle durch ist.

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